2009年9月24日星期四

转载-Trival罗马诸形态村落建设布局之我见

罗马诸形态村落建设布局之我见

首先我得说,我是很不情愿写这个的,因为我对TRA了解得并不深,我很想参考别人的类似心得再规划自己的村子,可惜,我找了很久都没找到。所以这个贴,纯为抛砖引玉。

TRA里每个玩家可以获得多个村落,这些村落在地形、地理位置等原因的促使下担负起不同的使命。总的来看,村落类型大概有首都、主兵村、辅兵村、资源村四种,这个贴子就是试图分析和探讨罗马民族各类型村落的建设布局。

一、首都

首都选择15田的理由:
1、粮食有额外的25%设施加成,且绿洲有50%纯粮食加成,所以粮食是投资/产出比最高的的资源。
2、每个玩家只有1个首都,首都可以将资源设施升至20级。

首都不作为主要攻击兵村的理由:无法建设大兵营大马厩,后期将妨碍出兵速度。
所以,首都的意义在于资源、防御兵产出地。按照这个思路,我认为首都最好只建设以下建筑。

(城镇中心及集结点由于不占用建筑用地故忽略为默认)
01、市场:周转资源
02、皇宫:首都必备
03、面粉厂:增加资源
04、面包店:增加资源
05、兵营:训练防御军队及建英雄园
06、马坊:训练侦察兵
07、英雄园:占绿洲
08、研究院:研发禁卫兵
09、盔甲厂:加强兵种防御
10、仓库:储存资源
11、谷仓:储存粮食
12、城镇厅:开part
13、竞技场:提升协防速度
14、石匠铺:提升村落挨打能力

放弃锯木厂、砖厂、钢铁铸造厂是因为15田。

放弃交易厅是因为可有可没有。

放弃铁匠是因为首都不出攻击兵。

兴建城镇厅是因为此布局只建立必备建筑,这样做节约了资源和建筑用地,但迟缓了文明增长度,需要开part弥补。

剩了几块地,不要紧,你会建更多粮仓,到了奇迹争夺战阶段,你也会有新的设施可选择。

此外,这14个设施是最后建成时的必备建筑,但早期,为了普田,在出了兵营、英雄园、市场、磨坊、面包房之后,应全力建设仓库和粮仓,为建设高级资源田做准备(此心得为小桔子所贡献)

二、主兵村

主兵村指的是训练主攻军队的村落。它需要靠近首都,以便获得首都提供的资源、防御兵力以及粮草。田的类型无所谓了,反正就是个兵工厂。

01、市场:周转资源
02、行宫:新村准备
03、锯木厂:增加资源
04、砖厂:增加资源
05、钢铁铸造厂:增加资源
06、面粉厂:增加资源
07、面包店:增加资源
08、仓库:储存资源
09、谷仓:储存粮食
10、兵营:训练攻击军队及建立英雄园
11、英雄园:占领绿洲
12、铁匠:提升兵种攻击
13、马棚:训练攻击军队
14、工场:训练攻击军队
15、研究院:研发兵种
16、竞技场:提升攻击速度
17、大兵营:加快步兵训练速度
18、大马棚:加快骑兵训练速度
19、城镇厅:开part

三、辅兵村

辅兵村指的是训练防御军队的村落。

01、市场
02、行宫
03、面粉厂
04、面包店
05、锯木厂
06、砖厂
07、钢铁铸造厂
08、仓库
09、谷仓
10、铁匠
11、竞技场
12、兵营
13、英雄园
14、研究院
15、盔甲厂
16、城镇厅

放弃马厩是因为罗马没有骑防兵。

四、资源村

资源村指的是专事提供资源的村落,剩了不少格子,你可以建仓库。

01、市场
02、行宫
03、面粉厂
04、面包店
05、锯木厂
06、砖厂
07、钢铁铸造厂
08、仓库
09、谷仓
10、兵营
11、英雄园
12、城镇厅
13、交易所

挺不错的,说点自己的看法,主村不出攻击兵对6田不错,对9田也还行,对15田稍微有点不现实,在主村能大量爆防御兵之前,分村爆攻击兵还是比较危险的。对于6田或者9田的人来说,相对没那么富有攻击性,他们的攻击兵力成型的相对晚一些,而对占了15田的喜欢攻击的人来说,这个过程稍显漫长。20级兵营马厩暴兵到20级兵营大兵营马厩大马厩需要的时间和资源过渡期还是有些长的。很多15田的在资源允许的情况下,大概6个村子的时候就兵营马厩24小时不断了,这个时候用分村来出要困难得多。等到用上大兵营大马厩的时候基本都是10几20几个村子了,那个时候再提前转型也来得及。
对于大兵营大马厩的村子来说,个人觉得加25%产量的非粮食建筑就没有必要了,毕竟资源来源是别的村子而不是自己的生产力,用地不如多盖粮仓和仓库,一旦你的部队回来,需求的粮食将是惊人的数字。而且这个村子基本不可能常驻大量防御,一旦被追秒或者被攻击,就需要大量的防御部队和粮食运输过来。
楼主的这个帖子对其他两个种族应该也是适用的。
forloved 是意见提得很中肯,不过由于罗马是一个军队昂贵的种族,所以甫占15田到发展攻击型军队这段时间,应该能够开出邻近第3村做为主兵村。

以我目前为利,共5村,3村为125%绿洲15田,离12村较远,45村邻近3村,我在2村(15田)囤了1000多帝国兵作为威慑力量,3村出了200帝国后出于战略考虑停止增兵,而在4村开始大规模暴帝国作为日后的主兵村。

由于3村4村很近,所以不用担心资源问题,如果说会耽误一点时间,那也只是4村兵营升级的一些时间。这样做的好处是资源整合利用,按步就班,可以节约掉一些不必要的研发经费和设施耗用——虽然这些花费在后期只是小钱,但前期能发展快一分是一分~

主兵村不出非粮食加成建筑这一点我很赞同,不过这意味着主兵村以9田为宜,1个绿洲丰饶的15田再邻近一个9田,貌似不那么好找哈。

关于主兵村粮食问题我倒不是太担心,因为离首都近,有大量粮食可以周转,粮食实在不够也可以把人马转到首都过夜。追秒这个问题,由于首都很近且首都囤积大量防御兵,所以问题也不是很严重~

当然了,这样的整体规划虽然可以合理安排用度,节约资源,风格上的整齐化一也可以收获形式之美。但却由于拘泥样式,忽略了绿洲、地缘、阵营等因素,绝无可能获取最大收益。所以,此类办法较为适合我这样的懒人用,哈哈

对15田首都之各民族诸形态村落建设布局的看法(two)

前日发布《罗马诸形态村落建设布局之我见》,不少朋友提出了值得郑重对待的意见,现经重新整理之后,发出来供大家参考。

在正文之前必须说明,TRA是大型互动网络游戏,不存在完美的方案亦步亦趋或按图索骥。只有不拘泥于章法套路、应势而变的玩家,才能取得预期的胜利。而我之所以强求布局是因为,最近我有了6个村子,发现每个村子的同类建筑不在一个位置,感觉不太好看。为了以后能够把每个村都建得一模一样,就弄了这个东西,方便以后不用辛苦的想,直接按图作业即可,所以这是个懒人的规划~

一、村落形态的分类。
通过不断努力,我们可以获得包括1个首都在内的数个村落。在这个漫长的开拓过程中,各个村落将拥有不同的地形属性:与辖下其他村子的距离(是否方便支援建设)、周边绿洲状态(是否有助于资源增产)、在联盟势力圈中的作用(是否易受攻击或成为战术打击点)等。在这种情况下,将村落划分为不同形态使之适应地理要求,既方便管理,也避免资源的浪费。

我以为村落可分为3种类型:首都、主兵村及辅兵村。

如标题题所示,我们采用15田为首都(此原则针对金币玩家,具体原因另文转述)。首都不能建大兵营和大马厩,在后期会迟缓出兵速度,所以它无法作为主兵村。而在中、前期,它需要足够的仓库和粮仓建设高级资源田,所以它仍然无法成为主兵村。综上,首都的作用在于:

1、提供资源。
2、提供防御兵。

主兵村,即主要训练攻击军队的村子。它的资源属性无关宏旨,但必须离首都足够近,方便首都的粮食运送过来。通常情况下我们只需要一个主兵村。

辅兵村有3个作用:生产资源、训练防御军队、调节各村落资源够用。

二、各形态建设布局

1、首都

首都必出设施包括:
A、仓库(储存资源)
B、粮仓(储存资源)
C、市场(输送资源)
D、英雄园(占领绿洲)
E、磨坊(生产粮食)
F、面包防(生产粮食)
G、皇宫(确定首都)

有英雄园后,兵营可以拆掉。由于建19级田需要12个仓库+3个粮仓,所以在普19时,皇宫也得拆掉。但相信很少人会普那么高,因为花费的资源数额巨大(很难靠平仓建起来,这意味着你的所有村子集中往首都运资源,耗费精力,影响基建),且,产量太高,平仓的机率大大增加,亲痛仇快到自己吃苦(修仓库拆仓库)运营商数钱的事,我不建议大家去做。

个人认为普田到16、7级就够了。以16级为例,每块田产量1000,如果周围有125%的粮食绿洲且使用PLUS功能,你的粮食总时产会达到51562,12小时产量61.9W,必须8个粮仓3个仓库才够你平仓,加上CDEFG、兵营、马厩总共18个建筑用地,你还剩1个位置(个人认为竞技场或石匠是个不错的选择)。当然,如果你囤了足够多的兵,拆掉一些仓库后就会有更多建筑用地。

友情提示:
1、研发科技后拆掉军械所、铁匠铺,科技效果保持不变。
2、如首都来不及运出资源,需要资源的村子可直接出兵去掠夺。当然,如果遭到首都人民的奋力抵抗,那就只能怪你考虑不周了。

此外,高卢与条顿有骑防军队,所以出防御兵的首都需要马厩,但罗马呢?马厩对防御的帮助并不是很大。不过,如果你把将军骑兵用来弥补罗马骑防的不足,马厩当然很有必要。

首都的科技建议研发所有兵种及军械库的防御属性。

首都后期设施列表见(图1)

2、主兵村

主兵村的作用在于大量囤积攻击兵。在早期我们会建立研究院、铁匠、泥厂、铁厂、木厂等研发、辅助设施,但到了后期,由于我们已研发完成所有科技,又不在乎那么一丁点资源,它们的意义也就不复存在。包括磨坊和面包房。

举例:6田普10有PLUS功能,磨坊+面包可以增加750点粮食时产。如果我们24小时上一次线,磨坊+面包=养活750个兵24小时。而1座20级粮仓,可以养活3333个兵24小时。即是说,一座粮仓不但其功效为磨坊+面包的4倍,还可以减少运送粮食次数更少牵扯人的精力。

主兵村的科技建议只研发攻击兵种及铁匠铺的攻击属性。

主兵村后期设施列表见(图2)

3、辅兵村

首都和主兵村各一个(如果你有足够资源,主兵村多几个也无所谓),其余的都是辅兵村。此前我曾把辅兵村跟资源村分开,但这样分得就太细了,不利于管理,而且显然,这两者整合在一起(建设所有设施),有利于文明度的增长。

我们总共有19个建筑用地,排除大马厩、大兵营和奇迹,还剩下21个设施可以建设。焦点在于大使馆、工场、酿酒厂和竞技场这四者的选择。前期出大使馆(20级文明度153)和工场(20级文明度115),则资源花费少,文明度提升高;后期出竞技场和酿酒厂,则有利于村庄的安全与调派防御兵的快捷。

科技建议只研发防御兵种及军械库的防御属性。

辅兵村后期设施列表见(图3)

欢迎大家批评、指正。

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